TEMA III - PLATAFORMAS DIGITAIS, AMBIENTES DIGITAIS 3D, REDES SOCIAIS E JOGOS DIGITAIS.

 

Como mencionado nas considerações já realizadas, por mim, em outras publicações, a escolha das plataformas digitais é importante, uma vez, que permitirão uma maior ou menor rapidez e facilidade na interação, promovendo um trabalho à distância mais interconectado.

Os modelos mais comuns são os sistemas de gestão de aprendizagem (LMS, Learning Management Systems) ou sistemas de gestão de conteúdos de aprendizagem (LCMS, Learning Content Management Systems), podendo também usar-se outro tipo de ferramentas de colaboração e discussão síncrona e assíncrona, combinadas com elementos de suporte, orientação e avaliação.

            Nas últimas décadas do século XX, as tecnologias digitais têm-se incorporado no processo de ensino e de aprendizagem. Em paralelo ao desenvolvimento tecnológico, surge, na minha opinião, de forma gradual e com algumas reticências, a utilização de ambientes digitais virtuais 3D. Falemos de jogos, filmes, plataformas virtuais 3D que, de modo geral cativa o interesse e o entusiasmo de cibernautas mais jovens. Nesta consideração pessoal, e tendo por base o contexto profissional onde estou inserida, denoto o desconhecimento, da parte dos profissionais da educação, e por consequência a pouca adesão às plataformas virtuais tridimensionais.

            Julgo que a familiarização de professores e alunos com o espaço virtual 3D não está enraizada. Obviamente, que terá de haver uma autoaprendizagem de ambas as partes e um estímulo das instituições pedagógicas. Não descuido a possibilidade de uma auto procura e autoaprendizagem. Provavelmente, começando com objetivos de aprendizagem menos ambiciosos.

Second Life: que mundo é este? O Second Life, ou Segunda Vida, é um software de metaverso que permite a criação de mundos virtuais tridimensionais, usualmente associados aos jogos. Questiona-se, é um mundo real? Os avatares são corpos tecnológicos que habitam este mundo. Castells, equaciona estas questões quando se refere à existência de uma virtualidade real. É a ampliação do espaço real do mundo físico para um espaço virtual evidenciado pelo uso de um avatar, um “sujeito” que representa virtualmente o mundo real. É o nosso eu digital.

E, esta realidade é compatível no contexto da educação? É benéfica e eficiente no processo de ensino e de aprendizagem? Provavelmente, como o manual ou uma sebenta, o importante não é a opção do recurso, mas a forma como se cria, como se planifica o modelo a nível didático e pedagógico.

Como acima referido, é imperativo que os profissionais da pedagogia sintam a necessidade de se apropriarem destas tecnologias digitais e as concebam como ferramentas de aprendizagem, em contextos específicos e com metodologias e práticas numa abordagem construtivistas e interacionista visando a autonomia do aluno, a colaboração e cooperação.

Acrescento que o uso das tecnologias não deve descurar os valores humanistas.   

Manifesto agrado por ter apreendido a ideia de que “o jogo é uma ferramenta de apoio cognitivo, afetivo e social” (Almeida, 2012, p.59). Independentemente das condições e limites que os jogos digitais impingem, particularmente em específicas faixas etárias, é gratificante entender que determinadas capacidades e competências se adquirem mediante a simbiose do lúdico – seriedade/pedagógico. Igualmente, é enriquecedor interiorizar a ideia de que os jogos educacionais são pertinentes no processo ensino – aprendizagem, pois as “interações de cada jogador com os outros e com os conteúdos, ainda que em ambiente virtual, gera um clima emocional de envolvimento, que mobiliza a diversão com benefícios na aquisição e no treino, o que, por um lado, auxilia na autorregulação e, por outro lado, na integração da inovação tecnológica nos planos curriculares” (Almeida, 2012, 61). Na modalidade b-learning, a integração dos jogos no processo ensino-aprendizagem fomenta e valoriza socialmente a comunidade de aprendizagem na qual o aluno está envolvido online. Conduz-me ao modelo de Garrison e Anderson, que identifica as três presenças que interagem na construção da aprendizagem – componente cognitiva, social e de ensino. “Apenas a conjugação destas “presenças” possibilitará a sensação de pertença a uma comunidade construtivista de investigação num ambiente colaborativo Ccommunity of inquiry), num âmbito mais formal do que as comunidades de aprendizagem” (Monteiro e Moreira, 2012, p.42). A aprendizagem baseada em jogos obriga a uma metodologia de trabalho mais dinâmica e interativa, a uma definição e clareza de objetivos e de critérios de avaliação no sentido de proporcionar um desenvolvimento cognitivo e a aquisição de competência sociais e éticas. Reequaciona-se o papel do professor e do aluno. Inclusive o processo avaliativo se opera com características próprias. “É a aprendizagem da organização do pensamento e regulação da ação. É a aprendizagem de raciocínios e de estratégias, de padrões de reconhecimento para agilizar resoluções. É uma aprendizagem transferível e reutilizável” (Almeida, 2012, 73). Sendo uma área com carências argumentativas e de investigação, a aplicabilidade destes jogos deve ser feita com algumas reticências. Profissionalmente, procurarei estar atenta a esta nova abordagem da aprendizagem, bem como em relação às novas perspetivas pedagógicas proporcionadas pelo fórum. Quantificar e qualificar as participações, analisar conteúdos e intervenções, aferir competências tem implicações na motivação do grupo de aprendentes. Os diferentes parâmetros, dimensões e indicadores avaliativos disponibilizados implicam organização e que os professores possuem “…competências de empatia, … metacomunicativas … de moderação que lhe permitam organizar uma discussão atribuindo funções diversas aos estudantes …” (Monteiro, Lencastre & Moreira, 2012, p. 92).

 

Almeida, A.C. (2012). Blending Learnig e jogos digitais. In A. Monteiro, J. A. Moreira, A. C. Almeida, e J. A. Lencastre (Coord.), Blended learning em Contexto Educativo: Perspectivas Teóricas e Práticas de Investigação (Cap. III, pp.59-77). Santo Tirso: De Facto Editores.

Moreira, J.; Monteiro, A,. (2012). Ensinar e Aprender Online com Tecnologias Digitais. Abordagens teóricas e metodológicas. Porto Editora.

Moreira, J. A, Ferreira, A. G. e Almeida, A. C. (2012). Communities of Inquiry em Blended Learning: o 3.º elemento do processo ensino-aprendizagem. In A. Monteiro, J. A. Moreira, A. C. Almeida, e J. A. Lencastre (Coord.), Blended learning em Contexto Educativo: Perspectivas Teóricas e Práticas de Investigação (Cap. V, pp.99-133). Santo Tirso: De Facto Editores.

Schlemmera, E.; Backes, L,. (2008). Metaversos: novos espaços para construção do conhecimento Metaverses: new spaces to construction of the knowledge. Rev. Diálogo Educ., Curitiba, v. 8, n. 24, p. 519-532. Disponível em: https://www.redalyc.org/pdf/1891/189116834014.pdf


SALA DE AULA VIRTUAL CRIADA NO HIPOTHES.IS

Este tema e proposta de trabalho disponibilizada pelo professor merece alguns parágrafos, pois foi uma atividade muito interessante e inovadora para mim.

Foi proposto a interpretação e a discussão da notícia “Conhece o conceito de educação onlife?” publicado por Catarina Reis a 30 de abril de 2020 no jornal o Ekonomista, na plataforma Hypothesis.is.

Desconhecia a plataforma bem como a sua forma de operar. Aprendi que a plataforma permite uma leitura anotada, comentada de um texto, onde cada formando tem a possibilidade de opinar e expor o ponto de vista pessoal, e, ao mesmo tempo, permite uma saudável discussão com outros pontos de vista registados e a criação de hiperligações para outros conteúdos. Deste modo, gera-se um conjunto de informações caracterizadoras de um grupo.


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