TEMA III - PLATAFORMAS DIGITAIS, AMBIENTES DIGITAIS 3D, REDES SOCIAIS E JOGOS DIGITAIS.
Como mencionado nas considerações já realizadas, por mim, em
outras publicações, a escolha das plataformas digitais é importante, uma
vez, que permitirão uma maior ou menor rapidez e facilidade na interação, promovendo
um trabalho à distância mais interconectado.
Os modelos mais comuns são os sistemas de gestão de aprendizagem
(LMS, Learning Management Systems) ou sistemas de gestão de conteúdos de
aprendizagem (LCMS, Learning Content Management Systems), podendo também
usar-se outro tipo de ferramentas de colaboração e discussão síncrona e
assíncrona, combinadas com elementos de suporte, orientação e avaliação.
Nas últimas décadas do século XX, as
tecnologias digitais têm-se incorporado no processo de ensino e de
aprendizagem. Em paralelo ao desenvolvimento tecnológico, surge, na minha opinião,
de forma gradual e com algumas reticências, a utilização de ambientes digitais
virtuais 3D. Falemos de jogos, filmes, plataformas virtuais 3D que, de modo
geral cativa o interesse e o entusiasmo de cibernautas mais jovens. Nesta
consideração pessoal, e tendo por base o contexto profissional onde estou
inserida, denoto o desconhecimento, da parte dos profissionais da educação, e
por consequência a pouca adesão às plataformas virtuais tridimensionais.
Julgo que a familiarização de
professores e alunos com o espaço virtual 3D não está enraizada. Obviamente,
que terá de haver uma autoaprendizagem de ambas as partes e um estímulo das
instituições pedagógicas. Não descuido a possibilidade de uma auto procura e
autoaprendizagem. Provavelmente, começando com objetivos de aprendizagem menos
ambiciosos.
Second Life: que mundo é este? O Second Life, ou Segunda Vida, é um
software de metaverso que permite a criação de mundos virtuais tridimensionais,
usualmente associados aos jogos. Questiona-se, é um mundo real? Os avatares são
corpos tecnológicos que habitam este mundo. Castells, equaciona estas questões
quando se refere à existência de uma virtualidade real. É a ampliação do espaço
real do mundo físico para um espaço virtual evidenciado pelo uso de um avatar,
um “sujeito” que representa virtualmente o mundo real. É o nosso eu digital.
E, esta realidade é compatível no contexto da educação? É benéfica
e eficiente no processo de ensino e de aprendizagem? Provavelmente, como o manual
ou uma sebenta, o importante não é a opção do recurso, mas a forma como se
cria, como se planifica o modelo a nível didático e pedagógico.
Como acima referido, é imperativo que os profissionais da
pedagogia sintam a necessidade de se apropriarem destas tecnologias digitais e
as concebam como ferramentas de aprendizagem, em contextos específicos e com metodologias
e práticas numa abordagem construtivistas e interacionista visando a autonomia
do aluno, a colaboração e cooperação.
Acrescento que o uso das tecnologias não deve descurar os
valores humanistas.
Manifesto agrado por ter apreendido a ideia de que “o jogo é uma
ferramenta de apoio cognitivo, afetivo e social” (Almeida, 2012, p.59).
Independentemente das condições e limites que os jogos digitais
impingem, particularmente em específicas faixas etárias, é gratificante entender
que determinadas capacidades e competências se adquirem mediante a simbiose do
lúdico – seriedade/pedagógico. Igualmente, é enriquecedor interiorizar a ideia de
que os jogos educacionais são pertinentes no processo ensino – aprendizagem,
pois as “interações de cada jogador com os outros e com os conteúdos, ainda que
em ambiente virtual, gera um clima emocional de envolvimento, que mobiliza a
diversão com benefícios na aquisição e no treino, o que, por um lado, auxilia
na autorregulação e, por outro lado, na integração da inovação tecnológica nos
planos curriculares” (Almeida, 2012, 61). Na modalidade b-learning, a integração dos jogos no processo ensino-aprendizagem fomenta
e valoriza socialmente a comunidade de aprendizagem na qual o aluno está
envolvido online. Conduz-me ao modelo
de Garrison e Anderson, que identifica as três presenças que interagem na
construção da aprendizagem – componente cognitiva, social e de ensino. “Apenas
a conjugação destas “presenças” possibilitará a sensação de pertença a uma comunidade
construtivista de investigação num ambiente colaborativo Ccommunity of inquiry),
num âmbito mais formal do que as comunidades de aprendizagem” (Monteiro e
Moreira, 2012, p.42). A aprendizagem baseada em jogos obriga a uma metodologia
de trabalho mais dinâmica e interativa, a uma definição e clareza de objetivos
e de critérios de avaliação no sentido de proporcionar um desenvolvimento
cognitivo e a aquisição de competência sociais e éticas. Reequaciona-se o papel
do professor e do aluno. Inclusive o processo avaliativo se opera com
características próprias. “É a aprendizagem da organização do pensamento e regulação
da ação. É a aprendizagem de raciocínios e de estratégias, de padrões de
reconhecimento para agilizar resoluções. É uma aprendizagem transferível e
reutilizável” (Almeida, 2012, 73). Sendo uma área com carências argumentativas
e de investigação, a aplicabilidade destes jogos deve ser feita com algumas
reticências. Profissionalmente, procurarei estar atenta a esta nova abordagem
da aprendizagem, bem como em relação às novas perspetivas pedagógicas
proporcionadas pelo fórum. Quantificar e qualificar as participações, analisar
conteúdos e intervenções, aferir competências tem implicações na motivação do
grupo de aprendentes. Os diferentes parâmetros, dimensões e indicadores avaliativos
disponibilizados implicam organização e que os professores possuem “…competências
de empatia, … metacomunicativas … de moderação que lhe permitam organizar uma
discussão atribuindo funções diversas aos estudantes …” (Monteiro, Lencastre
& Moreira, 2012, p. 92).
Almeida, A.C. (2012). Blending
Learnig e jogos digitais. In A.
Monteiro, J. A. Moreira, A. C. Almeida, e J. A. Lencastre (Coord.), Blended learning em Contexto
Educativo: Perspectivas Teóricas e Práticas de Investigação (Cap. III, pp.59-77). Santo Tirso: De
Facto Editores.
Moreira, J.; Monteiro, A,. (2012). Ensinar e Aprender Online com
Tecnologias Digitais. Abordagens teóricas e metodológicas. Porto Editora.
Moreira, J. A, Ferreira, A. G. e Almeida, A. C.
(2012). Communities of Inquiry em Blended Learning: o 3.º elemento do processo
ensino-aprendizagem. In A. Monteiro, J. A. Moreira, A. C. Almeida, e J. A.
Lencastre (Coord.), Blended
learning em Contexto Educativo: Perspectivas Teóricas e Práticas de Investigação (Cap. V, pp.99-133). Santo Tirso: De
Facto Editores.
Schlemmera, E.; Backes, L,. (2008). Metaversos: novos espaços para
construção do conhecimento Metaverses: new spaces to construction of the
knowledge. Rev. Diálogo Educ., Curitiba, v. 8, n. 24, p. 519-532. Disponível
em: https://www.redalyc.org/pdf/1891/189116834014.pdf
SALA DE AULA VIRTUAL CRIADA NO
HIPOTHES.IS
Este tema e proposta de trabalho disponibilizada
pelo professor merece alguns parágrafos, pois foi uma atividade muito
interessante e inovadora para mim.
Foi proposto a interpretação e a discussão
da notícia “Conhece o conceito de educação onlife?” publicado por Catarina
Reis a 30 de abril de 2020 no jornal o Ekonomista, na plataforma
Hypothesis.is.
Desconhecia a plataforma bem como a sua
forma de operar. Aprendi que a plataforma permite uma leitura anotada,
comentada de um texto, onde cada formando tem a possibilidade de opinar e
expor o ponto de vista pessoal, e, ao mesmo tempo, permite uma saudável discussão
com outros pontos de vista registados e a criação de hiperligações para outros
conteúdos. Deste modo, gera-se um conjunto de informações caracterizadoras de
um grupo.
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